Par Kynan
, le 1 décembre 2017 · 167 réponses · 422 090 vues
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- améliorer une Carac infériere à 10 : 1PM/point.
- améliorer une Carac supérieure ou égale à 10 : 2PM/point.
- acheter des cercles supplémentaires : 1PM, puis 2PM, puis 3PM (3 max en tout).
- ouvrir une nouvelle compétence à 6 : 2PM.
- améliorer compétences : idem Caractéristiques
- augmenter son pécule de départ : chaque PM donne 5Co supplémentaires.
- acheter des traits optionnels : variable, me demander. Zoryynn, ton école d’escrime rentre là-dedans. Liste à venir...
Sauf Trait particulier, toutes les Caractéristiques et Compétences sont plafonnées à 16 à la création.
Traits optionnels : vous pouvez en choisir plusieurs. Certains vous coûtent des PM, d’autres en rapportent. Le premier a le coût normal, chaque suivant voit un modificateur cumulatif de (-1PM) à son coût. Ex :je prends Vétéran (-2), Sens Aiguisés (-6-1 = -7) et Catastrophe (+4-2 = +2), donc il me reste 50-2-7+2 = 43PM.
Traits avantageux :
Faveur (-2 PM) : quelqu’un qui vous doit un service
Vétéran (-2PM) : incompatible avec Mentor ou Jeunot. +15 ans. Perte 2 cercles Santé, -2 en Robustesse (maxi 12), +2 à toutes les compétences professionnelles (s’applique AVANT les 50 points). +3 nouvelles comp ouvertes à 6. Votre tête est mise à prix pour 50Co et vous avez fait de la prison. Une famille de la pègre est en guerre contre vous.
Séduisant (-2PM)
Dévot (-2PM)
Coup juteux (-4PM) : vous gagnez une réputation positive et 20Co initiales.
Sens aiguisés (-6PM)
Mentor (-8PM) : pas pour les immigrés. Formé par un Maître bienveillant, +2 aux compétences du métier. Hérite de la réputation du mentor.
Robustes (-8PM) : vous pouvez utiliser les cases en italique du tableau d’endurance.
Coup de Samarande (-10PM) : vous venez d’acquérir par traitrise un territoire. Vous gagnez une réputation de crevard et une floppée d’ennemis, avec la responsabilité d’un quartier. Vous disposez d’une bande de Molosses, votre capital de départ augmente de 100Co. Surveillez vos arrières. (Pas plus d’un sur le groupe, pas gérable sinon)
Crevard (-10PM) : vous avez la réputation d’une ordure capable de tout sans ciller. Les autres ont peur de vous. Coût de 1 cercle Aplomb pour oser s’opposer à vous.
Traits désavantageux :
Dette (+2PM) : vous « devez une vie » a quelqu’un. Avec tout ce que ça implique.
Jeunot (+2PM) : incompatible avec Mentor ou Vétéran. Vous avez 5 ans de moins, -2 à toutes vos compétences (plafonnées à 13), et perdez 1 cercle de Lucidité et Aplomb. Tous vos autres traits désavantageux sont amoindris, et vous évitez votre premier séjour de Prison.
Monstrueux (+2PM) : laideur repoussante
Contact (+2PM) : ne vous doit rien mais vous aime bien.
Catastrophe (+4PM) : vous avez fait foirer un coup. Gagnez 1d6 ennemis et une réputation négative.
Surveillé (+6PM) : Quelqu’un vous maintient sous surveillance. Permanente. Pourquoi ?
Trouble psychologique (+6PM) : problème grave.
Némésis (+8PM) : dans le milieu, quelqu’un de puissant veut votre peau. Pourquoi ?
Handicap (+8PM) : vous avez perdu un membre, ou un sens.
Trahison (+10PM) : vous avez été trahi (séjour en prison). Par qui, pourquoi ?
Dépendance (+10PM) : accro à mort.
Gardez beaucoup de PM pour le matériel, les prix sont vraiment fumés.
Personnellement, je vous recommanderais de privilégier l’achat de cercles puis vos compétences. Payer son matériel, certes, mais pourquoi en argent sonnant ?
PS : l’équivalent de « esquive » ici c’est Décamper. 😉
Gardez beaucoup de PM pour le matériel, les prix sont vraiment fumés.
Personnellement, je vous recommanderais de privilégier l’achat de cercles puis vos compétences. Payer son matériel, certes, mais pourquoi en argent sonnant ?
PS : l’équivalent de « esquive » ici c’est Décamper. 😉
Ben au début, il te faut bien quelques chose ! une dague au minimum !
Alors, après un tempêtage de cerveau, cela donne :
Race : Humain
Naissance : Djazar (immigré)
Style : Brute
Branche : Molosse
Spécialité : Ombre
Milieu social : Orphelin ou ex-esclave
Cassure :
J'hésite un peu pour le milieu social, et encore plus pour la cassure... Est-ce que c'est uniquement pour le background ou cela influe aussi sur les carac'/compétences ?
Stature humaine élancée, cheveux blond pale tressés jusqu'à la nuque, oreilles mobiles un peu pointues, yeux bleu pupille en amande. Porte toujours (même dans ses activités professionnelles) un petit chapeau bleu tenu par l'épingle à chapeau de sa mère
Le chapeau bleu c'est bon pour les affaires: dans tous les ports les matelots se passent le message. "il faut que tu essaye la fille au chapeau bleu" 😉
Alors, après un tempêtage de cerveau, cela donne :
Race : Humain
Naissance : Djazar (immigré)
Style : Brute
Branche : Molosse
Spécialité : Ombre
Milieu social : Orphelin ou ex-esclave
Cassure :
J'hésite un peu pour le milieu social, et encore plus pour la cassure... Est-ce que c'est uniquement pour le background ou cela influe aussi sur les carac'/compétences ?
Oui, ça influe, tout influe. Je te recommande ex-esclave 🙂
- On a combien de cercles au depart ?
- on peut acheter un maximum de 3 cercles ou un maximum de 3 cercles par caracteristique ?
- A quoi servent les caratcteristiques ecrites entre parenthese après certaines competences?
- Quelle est la relation entre le trait avantageux "seduisant" et la competence "seduire"?
Le nombre de cercles dépend du score de la carac. 2 au moins, 3 à partir de 10 (je crois), 4 à partir de 13...
Vous pouvez en acheter 3 de plus, toutes caracs confondues.
Quelles carac ?
Dans vos liste des compétences, les ! ont une explication donnée dans les traits (réussite automatique de Q0), les * indiquent une compétence à spécialisation (comme Ferrailler).
Séduisant : augmente, en cas de réussite du jet de « Séduire », la Q de réussite de 1.
- améliorer une Carac infériere à 10 : 1PM/point.
- améliorer une Carac supérieure ou égale à 10 : 2PM/point.
- acheter des cercles supplémentaires : 1PM, puis 2PM, puis 3PM (3 max en tout).
- ouvrir une nouvelle compétence à 6 : 2PM.
- améliorer compétences : idem Caractéristiques
- augmenter son pécule de départ : chaque PM donne 5Co supplémentaires.
- acheter des traits optionnels : variable, me demander. Zoryynn, ton école d’escrime rentre là-dedans. Liste à venir...
Sauf Trait particulier, toutes les Caractéristiques et Compétences sont plafonnées à 16 à la création.
Peux-tu nous expliquer :
Comment sont gérés les jets de dés ? tu nous demanderas des jets de compétences mais aussi de caractéristiques ? Comment se traduit un résultat ?
Quand tu dis 3 max dans les cercles supplémentaires, ça veut dire qu'on en a 3 max en tout à la création ou qu'on peut rajouter 3 max aux cercles que tu nous as indiqués en MP ? Répondu juste au dessus
Le trait Vétéran fait baisser la Robustesse de 2 sur la valeur de base, et en plus on ne peut utiliser de PM que pour atteindre 12 max c'est ça ?
On a quoi comme pécule de départ ?
C'est quoi les compétences professionnelles (Pour le Vétéran) ? Celles à * ci-dessous ?
Le nombre de cercles dépend du score de la carac. 2 au moins, 3 à partir de 10 (je crois), 4 à partir de 13...Vous pouvez en acheter 3 de plus, toutes caracs confondues.Quelles carac ? Dans vos liste des compétences, les ! ont une explication donnée dans les traits (réussite automatique de Q0), les * indiquent une compétence à spécialisation (comme Ferrailler).
Si on augmente nos caractéristiques pour dépasser 13, ça veut dire que les cercles passent automatiquement à 4 ? Avant l'ajout des 3 cercles bonus possibles ? Pareil si on augmente les caracs, est-ce qu'on peut passer de 2 à 3 cercles automatiquement? Et sinon, comme je ne suis pas sûr d'avoir bien compris, on peut avoir 3 cercles en plus seulement (6 pts max donc dépensables dans des cercles) ou 3 max par carac (24 pts max dépensables) ?
Si tu n'as mis aucune ! ou * dans les compétences que tu m'as envoyées, c'est grave docteur ? 😁
- améliorer une Carac infériere à 10 : 1PM/point.
- améliorer une Carac supérieure ou égale à 10 : 2PM/point.
- acheter des cercles supplémentaires : 1PM, puis 2PM, puis 3PM (3 max en tout).
- ouvrir une nouvelle compétence à 6 : 2PM.
- améliorer compétences : idem Caractéristiques
- augmenter son pécule de départ : chaque PM donne 5Co supplémentaires.
- acheter des traits optionnels : variable, me demander. Zoryynn, ton école d’escrime rentre là-dedans. Liste à venir...
Sauf Trait particulier, toutes les Caractéristiques et Compétences sont plafonnées à 16 à la création.
Peux-tu nous expliquer :
Comment sont gérés les jets de dés ? tu nous demanderas des jets de compétences mais aussi de caractéristiques ? Comment se traduit un résultat ?
Quand tu dis 3 max dans les cercles supplémentaires, ça veut dire qu'on en a 3 max en tout à la création ou qu'on peut rajouter 3 max aux cercles que tu nous as indiqués en MP ? Répondu juste au dessus
Le trait Vétéran fait baisser la Robustesse de 2 sur la valeur de base, et en plus on ne peut utiliser de PM que pour atteindre 12 max c'est ça ?
On a quoi comme pécule de départ ?
C'est quoi les compétences professionnelles (Pour le Vétéran) ? Celles à * ci-dessous ?
Le nombre de cercles dépend du score de la carac. 2 au moins, 3 à partir de 10 (je crois), 4 à partir de 13...Vous pouvez en acheter 3 de plus, toutes caracs confondues.Quelles carac ? Dans vos liste des compétences, les ! ont une explication donnée dans les traits (réussite automatique de Q0), les * indiquent une compétence à spécialisation (comme Ferrailler).
Si on augmente nos caractéristiques pour dépasser 13, ça veut dire que les cercles passent automatiquement à 4 ? Avant l'ajout des 3 cercles bonus possibles ? Pareil si on augmente les caracs, est-ce qu'on peut passer de 2 à 3 cercles automatiquement? Et sinon, comme je ne suis pas sûr d'avoir bien compris, on peut avoir 3 cercles en plus seulement (6 pts max donc dépensables dans des cercles) ou 3 max par carac (24 pts max dépensables) ?
Si tu n'as mis aucune ! ou * dans les compétences que tu m'as envoyées, c'est grave docteur ? 😁
Cochonnerie de forum qui rajoute des balises de taille 2 partout...
Les jets de dés : au d20, la plupart du temps sur les compétences, parfois sur les caracs
Vétéran : oui.
Pécule de départ : 10co, +5/PM. attention la liste de prix du livre de base est fausse, elle a été corrigée dans l’extension que j’ai retrouvée ce WE. Comptez 1,5Co pour une dague, par exemple 😉
Les compétences professionnelles sont celles liées à votre métier (merci Mr de Lapalisse), pour les gens concernés me consulter car je vous ai déjà tout mélangé.
Cercles : oui si vous montez vos caracs, je compte le total de cercles final (ex 4 pour un 13). Vous pouvez EN PLUS acheter 3 cercles en tout pour l’ensemble de vos caracs.
Il est possible que j’ai publié de reporter des * ou des !, mais il est facile sur la feuille de personnage de repérer les compétences à specialisation.
Pour ceux qui le veulent, je viendrai avec mes bouquins & extensions mercredi et vendredi, on pourra y passer un peu de temps.
A lire impérativement pour vérifier vos personnages !
Attention, les coûts des traits optionnels sont doublés car vous avez 50PM de création, et chaque trait optionnel après le premier a un coût augmenté de 1.
Oubliez l'histoire des jetons de statut.
Non, c’est une création de ma pomme, pour contrer les dérives possibles dans les règles de bases.
Ca augmente dans le sens défavorable : les avantages coûtent de olus en plus, les inconvénients rapportent de moins en moins de PM.
Ex : je veux avoir 3 avantages à -2PM et un inconvénient à +6PM (peu importe l’ordre). Cela coùte donc -2 -0, -2 -1, -2 -2, +6 -3, soit -6PM. Ou, si vous préférez, 3x(-2)+6-(1+2+3)=-6PM.