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Les Voyageurs du Rêve

Nightprowler V2

Par Kynan , le 1 décembre 2017 · 167 réponses · 422 039 vues

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(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
Oui, je sais, je maîtrise déjà un jeu. Et alors ? J'ai bien deux mains, non ?


Vous en avez marre des bisounours ? Vous voulez jouer des crevures, des vraies racailles ? Vous voulez en chier, être la lie de la lie, ceux que tout le monde veut voir morts ?
Ben non. En fait, les marchands d'esclaves ils vous préfèreraient vivants. Et les nécromanciens, aussi. Du moins au début.


Pour ceux qui ne connaîtraient pas NightProwler, je peux leur pardonner leur faute de goût s'ils se renseignent :


La Gamme Nightprowler
La V2 en particulier

Citation

Le jeu vise à poser une ambiance particulière plus grâce aux personnages qu'incarnent les joueurs - des petites frappes sans envergure issues de la pègre - que grâce à un univers spécifique. On retrouve donc la transposition habituelle des civilisations moyenâgeuse : vikings, arabes, tziganes, au côté des nains et des elfes. Deux nouvelles races anthropomorphes font toutefois leur apparition : les gouris et les félis, les premiers issus de rongeurs, les seconds des félins. Cet univers n'est que la toile de fond des scénarios, le cadre véritable des aventures reste les villes de la Principauté des Sept Cités, et la principale d'entre elles,

Bon, je range mon mâchin tout de suite, ou il y a des oreilles dressées ?

Modifié le 1 décembre 2017 à 00h57 par Kynan.

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Imladrik
Carrément !
Je l'ai depuis une paire de temps et jamais vraiment eu l'occasion de jouer.

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Chouchen
Jeu vraiment excellent, j'avais créer un félis, mais le MJ a cessé de faire jouer après une ou deux séances.


A warhammer vous êtes des vagabonds, ici vous êtes encore moins que çà !

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Trode
À voir. ça m'a l'air intéressant, mais tu as besoin de plus de régularité (dans le temps de présence) que pour Oltréé ou pas ?

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
Tu as déjà vu une pointeuse dans une planque de malfrats, toi ? 😉


Ce veut dire éviter de finir une séance au beau milieu d'un coup, c'est tout. Ou alors je gère ton perso en PNJ passif quand tu n'es pas là.

Modifié le 1 décembre 2017 à 11h41 par Kynan.

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de FdB
Je suis pour !

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
Pour gagner du temps, on va préparer quelques créations de personnage via le forum, au moins les première étapes.


Je réponds d'avance à celles qui pourraient poser la question : Non, on ne peut pas posséder un cheval à la création du perso. Et même après, ça reste compliqué, parce que ça demande de l'entretien, un canasson en ville.


Et non, vous n'aurez pas de magiciens. C'est uniquement pour les PNJ, ce qui permet d'avoir des effets magiques bien balaise et de vous faire mouiller vos chausses quand un mage pique une rage.


Chouchen, un félis ? 12h de sommeil par tranche de 24h. C'est syndical, donc non négociable.

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Zoryynn
Moi je serais aussi intéressé mais au même titre que Trode, il y a des moments où je serais pas dispo
Je suis dans le coin de Mulhouse que par période (je suis en alternance)


après, sache que j'ai déjà été MJ sur nightprowler (et je voudrais tester joueur) et j'ai les extensions donc je connais les scénars des livres, si tu comptes les faire, je passe mon tour, ça n'aurait aucun intérêt pour personne  😁


et j'ai déjà ma petite idée de perso, après j'ai déjà constaté qu'il est très dur de faire une équipe cohérente, du coup sur les dernières parties que j'ai faite, j'ai demandé les grandes lignes de leurs persos aux joueurs et je les ai fait pour eux afin qu'il puisse survivre plus d'une journée ^^

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
Oui, mais moi je suis gentil... Tu as joué la V2 ou la V1 (j'ai et connais les deux) ?


De toutes façons je ne sais pas faire un scénario "by the book", je rajoute toujours des morceaux maison ou des twists.


Pour cette fois, je vais donner 50 points de mémoire au lieu de 20 à  la création, sinon les persos sont vraiment tellement des tanches que ça n'est pas amusant.


Et je suis d'accord avec toi, il faut "travailler" un peu le concept de la bande pour ne pas faire X création indépendantes et finir avec X "spécialistes de la mort" incompatibles entre eux en prime.


Genre gouris et félis dans la même bande, c'est déjà chaud. Ou des méloriens avec un mix de tout derrière... Oui, le mélorien est raciste et suprématiste, et l'assume. Oui la Principauté est à 80% mélorienne, et alors ? Devinez pourquoi votre seule carrière c'est la pègre ?

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Zoryynn
J'ai joué à la v2


Du coup si tu rajoutes des points de mémoire, c'est vraiment gentil !!


Après, l'idée de perso que j'avais c'est un beau parleur qui use de ça pour infiltrer les groupes de personnes qui ont de l'argent, mais qui sait aussi faire parler sa lame lorsque cela est nécessaire ! pour la race je suis pas fixé mais se serait ni nain, ni gouri

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
C’est clair que le beau-parleur à l’aise en société et gouri, c’est... concept. Un gouri-chinchilla, peut-être ? 😀

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Zoryynn
c'est sûr que le terme "beau" est un peu en trop ^^


après, faudra voir si le perso auquel j'ai pensé peu rentrer dans l'équipe mais je vais sûrement faire quelques esquisses pour voir ce qu'il peut donner

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
Ah ben si. Le Gouri-Cochon d'Inde !


http://www.sden.org/IMG/pdf/LES_GOURIS-v9.pdf

Citation

GOURI-COCHON D’INDE

De taille moyenne (1,30 m.), le Gouri-cochon d’Inde présente une forte corpulence ; la tête, large et presque disproportionnée, est dotée de petites oreilles qui partent à l’horizontale. Le pelage est généralement tricolore : blanc, roux et noir. Cette espèce se caractérise par son air « bon enfant » et sympathique qui fait que ses représentants souffrent moins que les autres Gouris de la méfiance et de la haine des humains.
Les représentants de cette espèce sont de beaux parleurs dotés d’une nature aimable  et d’un caractère paisible. Ils aiment le contact, aussi bien avec les autres Gouris, qu’avec les autres races (sauf les Félis bien sûr). C’est l’une des rares espèces à supporter la lumière du soleil sans inconvénient.

Traits supplémentaires :
• Ne possède pas le trait Noctambule,
• Bonus social*(Gouris) : bonus de 1 à tous les jets d'Arnaquer, de Prêcher et de
Séduire

Modifié le 1 décembre 2017 à 18h36 par Kynan.

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Zoryynn
J'ai juste vu les extensions papiers par contre ^^
Effectivement, et les gouri-gerboises peuvent être assez mignon aussi  😁
mais il manque les gouri-castors dans tout ça !

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
je compte 6 joueurs potentiels :


Imladrik
Chouchen
Trode
FdB
PounetBF
Zoryynn


En plus je vois qu'il y a un bon nombre d'Oltrééistes, ça fait plaisir 🙂

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
La toute première chose à envisager, c'est la bande et son orientation. Bien sûr, à votre niveau vous faites un peu de tout et surtout ce qu'on vous demande, mais vous avez probablement déjà une inclinaison sur le type de méfaits préférés :

Agitation Politique : C'est un domaine un peu spécifique. D'un point de vue politique, les Sept Cités sont une Principauté de type mélorien (comprendre féodale classique, héréditaire). Il existe des oppositions (mouvement bourgeois pour une république, infiltration solomanes pour renverser le Prince, "cadeaux" assidoniens...),mais le fait est qu'il faut choisir un camp d'entrée.

Arnaque : du jeu truqué à la revente de palais nobles (sans en informer les propriétaires), c'est un domaine où il faut se renouveler constamment. Il faut être créatif !

Assassinat : OK, ça existe. Mais pour en vivre, il faut a) être très bon, b) avoir une clientèle. Le problème des assassins, c'est qu'ils tuent leur clientèle à terme... Clairement, pas un job pour débutants.

Cambriole : Extraire un objet d'un endroit pour le livrer ailleurs. L'aristocratie de la pègre, les rois du "pas vu, pas pris". Pour du travail sur commande, bien sûr. Dépend énormément d'un bon réseau d'information.

Chantage : Il a à peu près les mêmes mécanismes que l'assassinat, sauf que c'est la victime qui paie et qu'on peut renouveler les contrats à volonté. Là encore, les informations fraîches sont vitales.

Contrebande : Probablement une des activité les plus pratiquées, étant donné la multiplicité des taxes princières. D'ailleurs, Maître Farrandin, Maistre des Finances Princières, intègre la perte due à la contrebande dans le calcul des taxes, c'est dire. Faire de la contrebande, c'est comme faire et refaire le même casse tous les jours.

Contrefaçon : faux papiers ou copies, on a toujours l'utilité d'un bon faussaire. Mais c'est rarement l'activité principale d'une bande...

Enlèvement : Deux possibilités, la rançon ou la revente (esclaves, nécromancie...). Le premier paie plus, mais est plus risqué. Et en plus on peut recommencer, parfois. Le second permet de rafler n'importe qui et de se faire de l'argent facile. A condition de ne pas être confondu avec sa marchandise.

Espionnage : un secteur lucratif, généralement très lié à l'agitation politique et pour lequel il existe peu de mercenaires : il faut faire partie d'une faction, point.

Mendicité : Ca n'a l'air de rien comme ça, mais contrôler un réseau de mendiant, pour des frais minimes, offre des retours d'informations incalculables (les gens parlent devant un mendiant, il n'est personne) et ponctuellement une main d'oeuvre énorme (besoin de 50 gars dans deux heures pour vider un entrepôt ? Pas de souci.). Attention, chasse gardée Ezguir.

Piraterie : Soyons clairs, les forbans sur l'eau, ça existe (domaine de prédilection des Fils du Sabre), mais ça n'est pas ce que la mécanique de NP2 propose de jouer. Piraterie inclut aussi le brigandage sur les routes (là c'est le domaine des Reîtres), ce qui est déjà plus envisageable.

Prostitution :Là encore, un lucratif réseau de renseignement, mais dont les frais de fonctionnement sont plus élevés que pour la mendicité. Concurrence féroce dans ce domaine un peu partout dans les Sept Cités, avec comme pression supplémentaire les fait que les bordels sont des lieux publics et connus, recevant fréquemment la visite de la milice, et pas toujours entant que clients.

Racket : pour faire chanter quelqu'un, il faut savoir quelque chose qu'il ne veut pas voir révéler. Pour le racketter, pas besoin. Il faut juste le convaincre de vous payer pour se protéger... de vous-même. Le seul souci, c'est la notion de territoire, il y a toujours un racketteur qui tente d'être plus terrifiant que vous sur les franges de votre territoire. Et l'escalade, c'est mal (enfin, sauf pour les monte-en-l'air) : ça mène à des débordements qui font des taches de sang partout, en général.

Recel : partenaire indissociable de la cambriole et de la contrebande, il s'agit juste de stocker et revendre les produits issus des précédents. ca suppose juste un lieu grand, facile d'accès, bien caché et bien protégé, inconnu de la maréchaussée mais connu de toute la pègre. Facile, quoi. Mais toutes les activités de la pègre ont besoind es receleurs : beaucoup d'appelés, peu d'élus.

Vol à la tire et agression : là encore prélèvement de possessions, mais sur un individu et non dans un lieu. dans le premier cas on prélève sans rien demander, dans le second on demande gentiment, et la victime, convaincue par votre charisme (ou les coups de matraque) vous cède ses possessions.






Je vous suggère à tous les 6 (et à ceux qui veulent se greffer encore à la bande en formation) d'indiquer ici vos 5 choix d'activités préférées, dans l'ordre. De ce qui émerge, je pourrai vous indiquer :
- les Familles criminelles compétentes dans le secteur
- les endroits où cela se fait

C'est important, parce que si vous voulez créer une bande de Félis à Antalia (le port militaire des Sept Cités, situé sur une île au large des Samarande, la capitale), ça sera pratiquement impossible : étant donné la phobie de l'eau des félis, aller travailler sur une île, c'est compliqué. De même, un clan de gouris à Djeddir et ses canaux aura quelque peu du mal à s'implanter.
De même, la composition de la bande (et les liens qui la lie) dépendra bien sûr de ces choix. Pas besoin d'avoir 4 assassins dans une bande dédiée au chantage ou à la contrebande.


Indiquez aussi vos propositions pour le nom de la bande !!

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
Je ne vais pas vous faire un rapport détaillé sur la PSC (Principaute des Sept Cités) et la façon dont elle s'insère dans un monde cohérent, d'une part parce que je n'ai pas envie de recopier des pages et des pages du livre de base, d'autre part parce que ce savoir est de toutes façons hors de la portée de vos petits malfrats. Si je parle de solomans ou se stövengers, vous saurez ce que les gens de la rue en savent. A moins d'avoir parmi vous un vrai stövenger ou un soloman.

Voici quelques bases historiques :
1 - Fondation d’Umélor, dynastie galaharienne
364 – Dynastie vérilane
584 – Dynastie taharienne
721 – Dynastie Orianique
841 – Les Ténèbres (invasions démoniques)
1768 – Le Renouveau (fin des ténèbres)
1985 – La Guerre Sainte (guerre umélorienne contre les solomans et les khalers)
1922 – Le Grand Exode (arrivée des elfes & nains)
2005 – Fondation de Kalaar, la cité des nains
2290 – Chute d’Umélor, indépendance de la PSC
2312 – Perte de Kalaar
2406 – Blocus soloman
2410 – Essor de la bourgeoisie…
(époque de NP1)
2656 – La Guerre Civile (jusqu’à 2658)
2658 – La Guerre de Libération (PSC contre Empire Soloman)
2660 – Les Grandes Réformes
2665 – Mise à l’index des scientifiques
2668 – aujourd’hui.

Modifié le 2 décembre 2017 à 15h44 par Kynan.

(il y a 8 ans)

Lien permanent du message de Kynan
Les Sept Cités, en quelques mots :
Samarande (800,000h), la capitale, port de commerce ou affluent les bien du monde entier du fait de la position centrale de la Principauté.
Bejofa (400,000h), ancienne banlieue de Samarande a un statut de cité maintenant mais tournée sur le petit artisanat et la manufacture.
Elyath (200,000h), la ville sainte, siège du Clergé et de toutes les sectes.
Djeddir (120,000h), la ville khalère du sud.
Askelane (400,000 à 600,000h, selon les effectifs présents), la ville militaire.
Antalia (350,000h), le port militaire de la PSC, vingt kilomètres au large de Samarande
Kalaar (0h), la cité des nains. Actuellement occupée par des milliers d’hélodermes, le peuple-dragon.

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