(il y a 5 ans)
Lien permanent du message de Baaleinusetape 1 : idee generale.
Commencez par poser les bases de votre futur personnage : origines, metier, etc.
]etape 2 : Caracteristiques.
Vous disposez de 45 points ? repartir entre vos 9 Caracteristiques, avec un minimum de 3 et un maximum de 7. Le niveau minimum de la Caracteristique Resistance est de 5.
]etape 3 : origines.
Choisissez le peuple d origine de votre personnage. Si votre personnage est d origine indienne ou africaine, toutes ses Competences culturelles commencent au niveau 2. Choisissez egalement une origine sociale pour votre personnage. Choisissez alors 5 Competences dans la liste fournie ? chaque fois (vous avez accès ? toutes les Competences generales et les seules Competences de metier indiquees). Ces Competences debutent au niveau 2.
]etape 4 : événements de la jeunesse.
Choisissez deux événements, un pour l’enfance, l’autre pour l’adolescence de votre personnage. Choisissez alors 5 Compétences dans la liste fournie ? chaque fois (vous avez accès ? toutes les Compétences générales et les seules Compétences de métier indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 1.
]etape 5 : métier initial.
Choisissez le métier ou l’activité d’origine de votre personnage. Augmentez d’un point une Caractéristique inférieure ? 8, ? choisir parmi les deux proposées. Vous disposez de 12 points ? répartir dans les Compétences indiquées, avec un niveau maximum de 3 par Compétence. S’il vous reste des points, conservez-les, ils serviront lors de l’étape 7.
]etape 6 : Avantages et Faiblesses (optionnel).
Choisissez jusqu’? 5 Avantages et 5 Faiblesses pour personnaliser votre personnage en échange de Points de Compétences (PC).
]etape 7 : personnalisation des Compétences. Vous disposez de 10 Points de Compétences + Faiblesses – Avantages (+ les points restant de l’étape 5) pour améliorer vos Compétences
(jusqu’au niveau 3 maximum, et pas plus d’un niveau par Compétence).
]etape 8 (optionnelle) : le souffle de vie. Déterminez l’histoire de votre personnage, son caractère, ses motivations, etc.
]etape 9 : la touche finale. Déterminez les Caractéristiques secondaires de votre personnage, son équipement de départ…
Description des Caractéristiques
Les Caractéristiques représentent les facultés innées de votre personnage, ses aptitudes naturelles.
Adresse (Adr.). L’Adresse représente l’agilité et l’habileté du personnage. Une personne agile peut effectuer des acrobaties et monter dans la mature sans risquer de tomber. L’Adresse décrit aussi la précision de ses gestes, qui est essentielle en combat quelle que soit l’arme utilisée. Des mouvements bien controlés offrent aussi au personnage un équilibre parfait.
Force (For.). La Force ne mesure pas seulement la puissance physique de votre personnage, mais aussi sa capacité ? l’utiliser ? bon escient. Un marin fort peut pousser un canon, renverser un chariot, mais aussi infliger des dégats considérables ? ses adversaires. De meme, un individu puissamment bati peut faire reculer un adversaire en l’intimidant simplement par sa carrure !
Résistance (Rés). La Résistance d’un personnage le protège contre les agressions extérieures. Un personnage résistant survivra plus facilement aux maladies, aux poisons, mais aussi aux efforts violents et aux blessures reçues en combat. Ainsi, une Résistance trop faible n’est absolument pas recommandée ? un personnage amené ? se battre souvent !Avec une valeur aussi faible, la première maladie venue peut aussi mettre un terme rapide ? sa carrière.
Adaptabilité (Ada.). L’Adaptabilité représente la faculté d’adaptation d’un personnage, lui permettant de prendre des décisions rapides et de s’adapter sans peine ? n’importe quel environnement. Ses réflexes et sa rapidité dépendent aussi de cette Caractéristique. L’Adaptabilité détermine ainsi l’initiative au cours d’un combat, ce qui n’est pas un mince avantage
vu la puissance des armes ? feu…
Érudition (Éru.). L’Érudition rend compte de la qualité de l’éducation dont un personnage a bénéficié au cours de sa jeunesse. Elle reflète aussi sa facilité ? assimiler de nouvelles informations et ? utiliser efficacement ses connaissances. Cette Caractéristique ne représente pas vraiment l’intelligence d’un personnage, qui correspond plutot a l’Adaptabilité, et reste de toute façon une caractéristique du joueur plutot que de son personnage. L’Érudition est une Caractéristique essentielle pour un capitaine, qui doit établir une stratégie en tenant compte de toutes les informations qu’il possède et en prévoyant ce qu’il ne connait pas.
Perception (Per.). La Perception représente l’acuité des sens et la perspicacité d’un personnage. Un bon score de Perception est le signe de sens aiguisés et d’un esprit toujours en alerte. Le personnage pourra par exemple remarquer des incohérences dans un discours, déduire d’après les bruits qu’il entend qu’il est suivi par quelqu’un qui veut rester caché, etc. Les facultés de perception sont ainsi essentielles pour un quartier-maitre, qui doit rester ? l’écoute des hommes d’équipage, ou pour la vigie, toujours ? l’affut d’une voile ou d’une c�? l’horizon.
Charisme (Cha.). Le Charisme décrit l’influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu’il rencontre. Cela peut se manifester de différentes manières. Un bon Charisme peut ainsi etre le signe d’une apparence physique agréable, mais un personnage charismatique peut aussi etre doué d’un magnétisme très important, lui permettant d’attirer naturellement l’attention et l’affection des gens. Enfin, une personne peut etre tout ? fait laide et détestable, comme Edward Teach, mais susciter une peur bleue chez ses ennemis et une loyauté indéfectible ? son équipage. Le Charisme est donc absolument essentiel pour les fonctions faisant appel au charme ou aux capacités de commandement. Les capitaines et les quartiers-maitres doivent donc tout particulièrement etre des personnages charismatiques pour jouer correctement leur role ? bord.
Expression (Exp.). L’Expression d’un personnage lui permet de parler avec clarté et esprit. Un bon score peut aussi bien caractériser un doux poète qu’un féroce manipulateur. Une telle personne est redoutée pour sa facilité ? convaincre et ? tourner les autres en ridicule. La vérité apparait pour un grand manipulateur comme une idée éphémère qu’il est facile de mettre de son coté. Il se heurtera parfois aux croyances profondes des gens, qui sont difficiles ? contredire, mais pourra aussi jouer sur des aspects plus rationnels. Tout comme le Charisme, l’Expression est essentielle pour toute personne qui désire accéder ? un poste de commandement, en particulier ceux de second, canonnier et maitre d’équipage.
Pouvoir (Pou.). Seuls les adeptes de la magie semblent etre capables d’interagir avec les forces surnaturelles… C’est loin d’etre exact, car les esprits et les dieux ont une influence très forte sur les gens et le monde. Tout ce qui est attribué au hasard est en fait le fruit de leurs actions subtiles. Ainsi, échapper aux boulets lachés par une bordée ennemie est un cadeau des esprits ou des dieux… Le Pouvoir représente donc l’ame du personnage, sa force mentale et les relations qu’il entretient avec son (ou ses) dieu(x) et le « monde invisible ». Les personnes ayant fait l’objet d’une malédiction peuvent s’attendre ? attirer tous les malheurs du monde, alors que les protégés des esprits ne craignent pas grand-chose. Le Pouvoir détermine donc la Chance du personnage, qui prend en compte tous les événements liés au hasard susceptibles de l’affecter.
Niveaux des Caractéristiques
Les Caractéristiques s’échelonnent de 2 ? 8 pour les etres humains, 5 représentant un score moyen :
2 : Handicapé.
3 : Faible.
4 : Médiocre.
5 : Moyen.
6 : Bon.
7 : Excellent.
8 : Exceptionnel.
Au-del? : Légendaire
Modifié le 27 mars 2022 à 11h59 par Baaleinus.